Интервью с Крисом Торкиа (Ведущий художник)
НЕМНОГО О СЕБЕ:
Родился в Буффало, штат Нью-Йорк, США. Получил степень бакалавра/магистра в клеточной и молекулярной биологии. Был опубликован в Оксфордском журнале под названием «Исследование нуклеиновых кислот». Начал свою художественную деятельность в аутсорсинговой компании в Буффало, работал над VBS2, ArmA2, ArmA3, и теперь над DayZ. Играю на гитаре.
Сможем ли мы когда-нибудь увидеть новые модели деревьев? Иногда, глядя на деревья в игре у меня портится впечатление, когда они выглядят как бумага.
Крис: Мы занимаемся деревьями… несколько художников из Братиславы анализируют, какие есть перспективы для улучшения растительности.
Какие трудности преследуют вас в DayZ ещё с мода?
Крис: Ожидания. Например: Существует много людей, которые постоянно выражают своё разочарование по поводу отсутствия в игре снайперского оружия, которое они могли бы использовать для убийства кепок с расстояния в 1 км, потому что это было их любимым занятием в моде.
Мы стараемся стимулировать игроков на взаимодействие, создавая трудности для любителей пострелять на дальние дистанции отсутствием такого мощного оружия. Не всем это нравится.
В чем же на самом деле заключается ваша работа? Вы управляете командой художников, как нечто среднее между лидером дизайна\проекта, или вы часть руководства в сфере дизайнерских решений?
Крис: Это довольно интересный вопрос… хм… Ну, я, конечно, имею мало общего с тем, что вы подразумеваете под должностью «Ведущего художника». Я выполняю несколько обязанностей – художественный руководитель, управляющий аутсорсингом, пиар-менеджер, арт-директор. Многие из нашей команды выполняют несколько обязательств. Некоторые из нас более опытны в определенной области, но самое крутое в работе здесь то, что есть возможность проявить себя в таких областях, о которых люди даже не подозревали.
Как бельгийцу, мне очень бы хотелось увидеть в игре FN FAL и Browning Hi-Power. Есть ли шанс, что вы расскажете нам что-нибудь об этом? В видео с экскурсией по вашему офису от Eurogamer, мы заметили на заднем плане винтовку PSL. Впрочем, в недавнем девблоге, Брайан упоминал СВД. Означает ли это, что мы увидим её в игре? Или это какая-то ошибка?
Крис: FN FAL – да, он в нашем списке. Hi-Power… Вряд ли. Он основан на Colt 1911, если мне не изменяет память, поэтому я не знаю, стоит ли добавлять его.
PSL? Не уверен насчёт PSL, но вот СВД ждёт своего часа. Я визуально улучшил его и он в принципе готов, но я придержу его до выхода системы центральной экономики. Не хочу превращать DayZ в симулятор противостояния.
Есть ли в списке запланированного оружия C96 и будет ли у нас возможно снять прицел с пистолета Longhorn?
Крис: Мы обсуждали добавление Маузера в игру, в итоге мы пришли к выводу, что нам не стоит добавлять оружие под патрон – который является труднодоступным, в отличие от другого огнестрельного оружия, которое использует уже существующий в игре калибр.
Что касается Longhorn. Не планируется. Этот прицел не может быть установлен на другие виды оружия, например на M4 с планками Пикатинни.
Когда вы создаёте модель для какого-нибудь предмета, вы оперируете конкретной информацией об этом объекте, что-то вроде «создаём кассетный плеер Wilga» или вы делаете это в общих чертах «создаём кассетный плеер»? Кстати, я немного взво лнован появлением этого плеера, потому что он польского производства и напоминает мне о моём детстве
.
Крис: Ну, в зависимости от ситуации. Иногда дизайнеры имеют очень специфический взгляд на то, что они хотели бы получить от художников, и в таком случае они скажут «нам нужен плеер Wigla», но в остальном они говорят об объекте в общих чертах «сделайте кассетный плеер». Пока у меня имеется достаточно информации о дизайне конкретного объекта, то его достаточно легко спроектировать и это даёт нам некоторую творческую свободу в создании моделей.
Если вы выбираете объекты самостоятельно, то что является для вас источником вдохновения?
Крис: Довольно многое – другие игры, фильмы, друзья. У меня есть подруга, которая недавно купила новый рюкзак, и он мне понравился, так что я попросил её сделать несколько фотографий, чтобы добавить его в DayZ. Он хорошо будет смотреться с женской одеждой, которую мы добавляем, но, к сожалению, «бравым» снайперам он не понравится.
Есть ли какие-нибудь предметы, которые вы создавали сами, потому что хотели бы видеть их в игре или всё должно быть согласованно с командой дизайнеров?
Крис: Я всегда дожидаюсь одобрения от дизайнеров, но… возможно я делал какие-то вещи, которые хотел, прежде чем получить одобрение, потому что считал, что это будет неплохо смотреться в игре. На самом деле большинство из снаряжения игроков (оружие, одежда) было сделано в основном под моим началом с одобрения Дина, Ивана Бухты и Питера, как ведущего дизайнера.
Начало сотрудничества с командой из Братиславы было трудным или легким? Они навсегда останутся в Братиславе?
Крис: Оно было сложным, но полезным. У них есть много действительно талантливых людей, и они были отличным дополнением к нашей команде. Тем не менее, мы постоянно стараемся улучшить наше сотрудничество, и в ближайшие недели вы увидите изменения в нашем рабочем процессе, надеюсь, они будут к лучшему.
Как считаете, сколько времени осталось ждать до появления тюрьмы в игре?
Крис: Месяцы.
Есть шанс, что мы увидим в игре униформу ученого?
Крис: Безусловно!
Как вы считаете, почему DayZ стал настолько популярной игрой, и что вы думаете насчёт влияния этого проекта на индустрию игр и развлечений?
Крис: Мы иногда спрашиваем себя об этом, но я считаю это всегда ведет к тому факту, что представление о играх-песочницах изменится.
Игроки сами творят свою историю, ставят для себя цели и выбирают свою манеру игры. Я также считаю, что путь, которым вы руководствуетесь, взаимодействуя с другими игроками (как в хорошем, так и в плохом смысле) всегда является уникальным. Это огромное пространство для всевозможных исследований и всегда найдутся новые вещи, которые можно добавить (новый функционал и контент).
Я думаю, как бы там ни было, а поддерживать интерес игроков к проекту это уже совсем другой вопрос.
Как вы считаете, как повлияет новый графический рендер в DayZ на ощущения от игрового процесса?
Крис: Он определенно будет оказывать некоторое воздействие – думаю, в основном, на погружение в игру. У нас появятся гораздо более приятные визуальные эффекты, а также возможность добавить некоторые крутые фичи, которые предлагали фанаты. Я рассчитываю на улучшение клиентской версии игры (я надеюсь, надеюсь).
Есть ли какой-нибудь предмет, который вы действительно хотели бы добавить в игру?
Крис: Barret MRAD. Это винтовка моей мечты и я не знаю, появится ли возможность добавить её в игру, но я сделал модель для неё и она моя <3.Сколько в среднем проходит времени от создания концепта предмета\оружия до добавления его в игру.
Крис: Ну, это зависит от конкретного оружия, но оружие не разрабатывается ежедневно в отличие от других предметов. Оружие, как правило, создается силами внешних художников, не работающих конкретно на BI. И они в основном работают в свободное время или в перерыве между другими проектами. Как правило, на создание 1 оружия выделяется 1 месяц. В таком случае у нас есть время на полировку и настройку, которая проводится мной или моим помощником. На анимацию уходит 1 неделя, на конфигурацию и звук тоже по одной неделе, и затем добавляется в игру (замечу, что озвучка, анимирование и проектирование может происходить одновременно).
Есть разница между разработкой DayZ (веселой игры) и работой над VBS (серьезным военным симулятором боевых действий)?
Крис: Да – VBS это способ заработка денег и прежде чем что-то сделать, нам нужно дождаться определенных требований от заказчика, и как правило они больше заинтересованы в функционале, чем в визуальной составляющей. К тому же проект VBS чаще всего скрыт от глаз общественности и многие сведения о нем не могут разглашаться. Но всё же было здорово работать над этим проектом.
За время моей работы в качестве дизайнера, я обнаружил, что многие постепенно становятся более специализированными в конкретной области, то есть, например, в освещении, текстурировании, моделировании, а не являются мастерами на все руки. Вы и ребята из вашей команды имеете навыки во многих областях или вы сфокусированы в конкретной области и выполняете определенные задачи?
Крис: Кажется, так и есть. Некоторые лучше чувствуют себя при проектировании моделей персонажа, другие любят работать с твердыми объектами, кто-то же занят текстурированием. Вообще я стараюсь искать людей, которые имеют опыт во всех областях. К примеру среди дизайнеров – Vespa, я и двое других ребят из команды художников, играют второстепенную роль в дизайне.
Планируете ли вы улучшить качество текстур некоторых предметов и ландшафта, после появления поддержки DX11, и будет ли в будущем поддержка 64-битных систем на клиенткой части?
Крис: Да. Факт заключается в том, что многие объекты были созданы до того, как я приступил к работе над проектом, и некоторые из них я очень хотел бы улучшить. Есть проблемы с расстановкой приоритетов, но да, в принципе мы будем постепенно улучшать различные модели в игре.
Вы рассчитываете, что все персонажи, и мужские и женские, смогут бегать в женской одежде, после того как она будет добавлена?
Крис: Да… это случится… это откроет новый уровень в троллинге, хех. Вы сможете ограбить игрока в форме «Горка» и надеть на него юбку!
У вас есть план на введение в игру DMR\M14 или что-нибудь вроде этого?
Крис: Я люблю M14.
Хотя у нас нет никаких планов насчёт него на данный момент. А вот FN FAL есть в нашем плане. Я действительно стараюсь подбирать такие предметы, которые можно найти в Центральной Европе. Некоторые считают, что Россия является прообразом Черноруси, но это не так. Мы основываемся на Украине, Грузии, Чехии, Польше и т.п. Можно найти много всякой всячины в этих странах и в снаряжении, которое на них применяется. Вроде восточного и западного снаряжения.
К тому же, динамические события (хеликраши) дают нам больший простор в выборе Западного оружия. Так что в будущем список Западного оружия будет расширяться.
Что вам больше всего нравится в DayZ и в работе с остальной командой?
Крис: Очень приятно видеть людей, которым нравится то, что ты делаешь, и которые находят многим вещам совершенно необычное применение. Мне нравится читать отзывы от людей, и я всегда стараюсь найти способы улучшить визуальные эффекты, прислушиваясь к их советам.
После того, как я узнал, что вы играете на гитаре, мне стало интересно, какую музыку вы предпочитаете?
Крис: Классический рок. Rolling Stones, Dylan, Eagles, Skynard, Zeppelin, Beatles.