DayZ DLC Badlands блог разработчиков #4

Добро пожаловать на 73-ю неделю блога разработчиков DayZ Badlands.
Этот четвертый блог разработчиков подготовили для вас наши коллеги из команды по работе с окружением. Они расскажут вам о том, как может выглядеть PvP в Насдаре, а также о том, как создаются некоторые объекты окружения в этом регионе.

Обзор PvP в окружающей среде

Снайперские дуэли на дальних дистанциях в DayZ - это уникальные, захватывающие и напряженные сражения, которые так нравятся игрокам. Будь то идеальный выстрел с расстояния в 500 метров или звук выстрела над головой, заставляющий броситься наутек, - именно эти моменты создают то напряжение, которое делает DayZ такой запоминающейся.

Но «Насдара» - это не только снайперский геймплей в пустых долинах. Напротив, эта местность изобилует фермерскими угодьями, жилыми домами, небольшими поселениями, крупными деревнями и городами. Многие из этих точек интереса предлагают напряженный ближний бой в городских условиях, а также больше внимания уделяют внутренним пространствам, многоэтажным квартирам и крышам, что делает игровой процесс более разнообразным.

Мы стараемся найти золотую середину. Занять возвышенность может быть выгодно, но у вас будет такой же шанс, если вы окажетесь внизу. Сложная местность открывает возможности для обхода с фланга, скалы служат укрытием, а листва — маскировкой. Грамотное передвижение сейчас важно как никогда. Так что давайте углубимся в детали.

Вдохновение для окружающей среды

Многие империи и страны вели войны в таких регионах, как Афганистан и Ирак, которые во многом послужили источником вдохновения для Насдары. Афганистан, в частности, называют «кладбищем империй» из-за исторических примеров вторжения иностранных держав в эту страну. Британская империя и Советский Союз столкнулись с тем, что долгосрочная оккупация и политический контроль оказались сложнее, чем они ожидали. Военные силы на протяжении всего прошлого века говорили о суровых условиях пустыни. Не только из-за естественных потребностей, но и из-за чередования открытых пространств, где доминируют снайперы, и запутанных, похожих на лабиринт улиц, где легко устроить засаду.

Карта «Насдара» во многом вдохновлена реальной географией и событиями, но игровой баланс — основа DayZ. Несмотря на то, что растительности здесь меньше, чем на других картах, на ней все равно много кустов. Кроме того, здесь есть деревья, стены и заборы, которые служат укрытием на полях. Пересохшие реки Сефидруд-Дарья и Сиях-Дарья также обеспечивают естественную защиту на протяжении всего ландшафта. В то время как многие объекты используются для того, чтобы закрыть обзор и обеспечить укрытие в городских районах, побег через переулки тоже является вполне жизнеспособным вариантом, как и укрытие в ближайшем здании или использование подручных средств и окружающей обстановки для выживания.

Кабул называют лабиринтом. Мы хотели воссоздать подобное ощущение в городах Насдары. На улицах кипит жизнь. В цивилизованных районах карты можно встретить уличных торговцев, транспортные средства и прочий мусор. Вы можете заблудиться в переулках между зданиями или в густых рыночных кварталах. Но в то же время они могут помочь легко скрыться от преследователей, используя окружающую обстановку, чтобы спрятаться, найти укрытие или выйти из поля зрения.

PvP На Практике 

Вертикальность всегда играла важную роль в основном игровом процессе DayZ. Если на предыдущих картах одиночный многоквартирный дом или любое другое высокое здание помогало игрокам одолеть противника, то на карте «Насдара» это реализовано в виде целенаправленных городских боев. Здания здесь выше, чем когда-либо прежде. Городские дома возвышаются над улицами и превращают городские районы в бетонные джунгли.

Игроки должны использовать эти новые здания в своих интересах или просто любоваться видами и осматривать окрестности. Мы знаем, что игрокам нравится устраивать лагеря в зданиях, и с появлением большего количества вертикальных построек эти локации наверняка привлекут игроков, предпочитающих такой стиль игры. Что можно противопоставить этому? Не волнуйтесь, увеличение количества вертикальных построек не даст преимущества тем, кто предпочитает устраивать лагеря в таких местах. Рядом будут соседние постройки или даже более высокие, которые потенциально дадут вам преимущество над противником. Вам помогут не только другие постройки, но и окружающая обстановка. В некоторых зданиях, которые наверняка займут игроки, есть конструкции или реквизит, которые помогут вам справиться с ними. Так что будьте начеку, если начнете обустраиваться в здании.

Еще один аспект городской среды, который мы используем в полной мере, - это сообщающиеся между собой крыши. С них также открывается вид на оживленные улицы внизу, где игроков легко заметить. Может завязаться игра в кошки-мышки, в которой у игроков внизу будет много вариантов укрыться из-за загроможденной поверхности. Передвижение по крышам - это не только преимущество в PvP. Они обеспечивают быстрый доступ к соседним зданиям, позволяя заходить в них с другой стороны, что ускоряет процесс мародерства или охоты. Это может быть безопаснее, а может и нет. Вам придется учиться в процессе игры.

Активы Базара

Базар - это набор модульных зданий, вдохновленных традиционными крытыми рынками Ближнего Востока. Он состоит из шести соединяющихся между собой частей, включая вход, прямые секции, повороты и угол, что позволяет создавать различные планировки рынка. Внутри вы увидите арочные проходы, сводчатые потолки, различные витрины и такие детали, как висячие вывески, ковры и разбросанные товары. Один из типов магазинов - укрепленный оружейный склад, в котором можно найти военную добычу. Весь этот набор призван придать городам Насдары более аутентичный вид, а также предоставить игрокам интересные локации для исследования и сражений.

Исследования

На этапе исследования мы изучили множество реальных локаций на Ближнем Востоке и в Центральной и Южной Азии:

  •  Мечеть Муй Мубарак (Кандагар, Афганистан) - дворцово-торговый комплекс с внутренним двором, где магазины расположены фасадами наружу и вдоль внутренних дорожек.
  • Рынок Хаджи Бахудин (Кандагар) - современный торговый рынок с похожей концепцией.
  • Тактакский базар (Кандагар) - уличный рынок с тележками, магазинами и продавцами птиц в клетках.
  • Марко-Базар (Пакистан) - изучен с помощью съемки с дрона; примечателен солнечными панелями на крышах.
  • Дара Адамхель (Пакистан) - знаменитый оружейный рынок, где продают и производят оружие; здесь есть U-образные скопления магазинов и лавки на уровне улиц.
  • Турецкие уличные базары (Стамбул) - временные еженедельные ярмарки, которые в определенные дни превращают парковки в торговые площади.

Блоковая система

Основываясь на реальных исследованиях, мы остановились на модульном подходе к системе базаров и сначала определили ее как двухмерную схему, как показано ниже:

Это решение было обусловлено несколькими ключевыми факторами:

  • Модульный набор (вход, плоская часть, половина плоской части, правая часть, левая часть, угловая часть) позволяет дизайнерам интерьеров собирать базары разных размеров и конфигураций. Добавляя различные варианты плоской части, можно создавать более крупные базары, которые не будут выглядеть однообразно.
  • Наше исследование показало, что реальные базары на Ближнем Востоке и в Центральной Азии имеют общие структурные особенности: крытые коридоры, арочные входы, внутренние дворики и крыши с куполами - ключевой и мгновенно узнаваемый элемент.
  • В дизайне использованы элементы, имеющие решающее значение для игрового процесса DayZ: лестницы для доступа на крыши и вертикального перемещения, открывающиеся двери и ворота, а также оружейные лавки как отдельные точки добычи, которые игроки могут найти по указателям. Высота лестниц на крышах была подобрана так, чтобы они соответствовали соседним объектам, позволяя перемещаться по соединенным крышам разной высоты.
  • Элементы базара также можно использовать отдельно или вместе с существующими объектами (например, House_2C2), что позволяет создавать еще больше вариантов различных конфигураций базара.

Концепция блокировок

Прежде чем отправить нашим художникам изображения с блокировками, мы протестировали несколько вариантов в нашем движке, так сказать, «на скорую руку», в основном чтобы ответить на следующие вопросы:

  • Какой ширины должны быть коридоры?
  • Какой высоты должны быть арки, чтобы все выглядело правильно?
  • Где игроки ожидают увидеть входы, магазины и выходы на крыши?
  • Как выглядят различные комбинации элементов в разных городах?

На фото ниже: первоначальный концепт внутреннего двора, основанный на одном из источников. В итоге мы отказались от этой идеи, потому что внутренний двор стал больше похож на дворец, чем на хаотичный рынок.

Финальная макетная модель

Ответив на эти вопросы, мы создали финальные макетные модели в масштабе. Эти финальные версии были смоделированы на основе сетки с повторяющимися элементами одинакового размера, что позволило художникам использовать одни и те же элементы и сэкономить время.

Вид сверху на макетную модель базара, демонстрирующий модульные пропорции и купол крыши, логично вписывающийся в структуру здания:

Пример финального макета дизайнера и финального объекта:

Мы также добавили окна в куполах и несколько внутренних помещений, в которые можно попасть, что создало дополнительное напряжение и расширило возможности для игрового процесса.

Обратная связь

Во время сбора обратной связи мы, как правило, уделяем особое внимание игровому процессу, реалистичности объектов, а иногда затрагиваем и художественные темы. При работе над этими объектами мы стремились к тому, чтобы они соответствовали друг другу, поскольку предназначены для совместного использования. Мы также следили за тем, чтобы художники уделяли особое внимание внутренним помещениям здания, которые обычно не видны, если оно соединено со вторым элементом базара. Иногда нам нравится размещать базар как отдельно стоящее сооружение без примыкающих элементов. Поэтому было важно, чтобы внутренняя стена тоже выглядела неплохо.

Другие примеры отзывов, которые мы оставили:

  • Убедиться, что все двери, которые нельзя открыть, забаррикадированы
  • Все окна разбиты или забаррикадированы
  • Архитектурная достоверность (материал потолка, форма, отделка крыши, колонны)
  • Свободные проходы для удобной навигации и мародерства

Скриншот из раздела WIP, посвященного проверке согласованности материалов:

Текстурирование до и после обратной связи:

Очистка пути игрока:

Добавление новых магазинов

В первоначальном запросе на добавление контента были только оружейные магазины и несколько жилых квартир в одном из вариантов.

Во время внутреннего тестирования мы заметили, что на базарах можно было бы разместить больше специализированных мест, ориентированных на добычу, поэтому мы попросили добавить дополнительные магазины.

В обычных магазинах можно найти в основном обычную добычу, а в оружейных - военную. Кроме того, в коридоре можно найти добычу, что делает исследование более выгодным.

На фото: обычный магазин и оружейный магазин. Обратите внимание на вывески с изображением оружия, которые обозначают оружейные магазины, а также на железные решетки на окнах оружейных магазинов. Эти элементы помогают отличить оружейные магазины от обычных.

Большое спасибо, что прочитали!
Мы надеемся, что эта статья дала вам представление о том, чего можно ожидать в DayZ Badlands. Что касается того, чего можно ожидать, то уже 1 июля, на следующей неделе, в экспериментальной ветке обновления Road to Badlands вы сможете опробовать некоторые ресурсы в Насдаре, в частности одно из видов огнестрельного оружия (SCR-17), о котором рассказывается в этом блоге. Следите за новостями, чтобы узнать больше в следующих статьях.

Многое уже происходит и будет происходить в ближайшие недели. На этой неделе мы пригласили некоторых участников сообщества в Прагу, чтобы они опробовали DayZ Badlands (среди прочего). Мы также планируем обсудить новую интересную функцию в следующем блоге разработчиков 17 июля. Она вам точно понравится.

Как всегда, мы вас очень любим! Команда DayZ


Авторизируйтесь или создайте новый аккаунт, чтобы оставить комментарий.