Интервью разработчиков за 17 июля
В свете выхода недавнего отчета о ходе разработки мы хотели бы прояснить некоторые детали и ответить на наиболее очевидные вопросы сообщества. Мы не намерены вновь возвращаться к предыдущим темам или обсуждать то, что было сказано и обещано ранее, а хотели бы сосредоточиться на будущем DayZ и выделить несколько фактов. Конечно, за эти годы траектория проекта несколько раз корректировалась и наше общение с коммьюнити не отражало этих изменений. За это мы искренне извиняемся.
Вопрос: Почему бы не рассказать, что будет в будущих обновлениях?
Ответ: текущий цикл разработки не позволяет нам говорить слишком много о ходе разработки.
Наш план разработки на этот год гибкий, поскольку мы не можем гарантировать, что в ходе разработки мы не столкнемся с какими-либо проблемами. Например, исправление ошибки дублирования предметов (дюп) и прочих ошибок, связанных с базой данных, заняли у нас много времени.
Мы продолжаем работать над механиками и контентом, которые не попали в релизную версию игры, однако иногда наши попытки были четны. Хоть и некоторые механики не вернуться в этом году, мы хотим вас заверить, что их разработка не останавливается. Например, в настоящее время мы работаем над возвращением механик преодоления препятствий.
Вопрос: Каковы преимущества нового движка?
Ответ: Двумя ключевыми проблемами с которыми мы столкнулись в начале развития, были безопасность и эффективность работы, которые были выделены нами и сообществом в качестве фокуса по развитию проекта. Эти проблемы никогда не будут исправлены с использованием предыдущей технологии (RV). Решение о переходе на новый движок было основана на этих двух ключевых факторах, и эти усилия привели к созданию нового движка под названием Enfusion (и его будущих итераций).
Очень легко забыть, насколько неиграбельной была игра тогда. Чтобы освободиться от этих технологических ограничений, нам пришлось заменить скриптовый язык и его движок, чтобы массово улучшить производительность и безопасность игры, а также рендеринг, который не позволял игрокам чувствовать себя комфортно.
Тем не менее, мы недооценили количество необходимых усилий и таким образом, выкопали слишком глубокую яму. Это означало, что мы должны были переписать все элементы геймплея почти с нуля, потеряв механики и некоторые вариации их развития на пути создания нового движка.
Важно помнить, что не было объективного способа итерации и улучшения функциональной части используя старые технологии. Поэтому у нас оставалось два варианта: жить с проблемами производительности/безопасности и постепенно их немного улучшать или вернуться к самому началу и сделать переоценку наших используемых технологий, но при этом потерять немного в темпах разработки контента. Мы выбрали последнее...
Был ли это правильный выбор? Новый движок кардинально улучшил игру (производительность,кастомные сервера, база сохранений и т.д.) и проложили путь для наших будущих разработок.
Вопрос: Будет ли паритет механик и контента с версией легаси (0.62)
Ответ: Мы все хотим этого, но объективно на данный момент в релизной версии отсутствуют некоторые ключевые механики легаси-версии, тут нужно понимать, что часть этих механик работали некорректно, а другая часть потребляла слишком много ресурсов движка, поэтому их возвращение и переосмысление займет какое-то время.
Вопрос: Оставшуюся часть года вы будите заниматься только исправлением ошибок?
Ответ: Исправление ошибок - наша приоритетная задача на этот год, помимо этого мы будем заниматься созданием и возвращением старых механик и контента, на данный момент мы не готовы указать какие-то подробные детали.
Вопрос: Анонсированный DLC будет платным?
Ответ: Дополнение Survivor GameZ анонсированное Тимом не будет платным. Все функциональные дополнения будут выпускаться в рамках поддержки игровой платформы, все прочие дополнения с новыми картами или иным геймплеем возможно будут платными. Флагманом нового DLC будет новая карта и это не Намальск.
Вопрос: Смена команды, новый руководитель, что дальше?
Ответ: Да, некоторые ключевые участники команды покинули нас, но не стоит огорчаться, в команде еще осталось много сотрудников знающих свое дело, просто они не такие публичные как Питер и Юджин.
Вопрос: Будут ли на консолях частные сервера?
Ответ: Будут! На данный момент мы прорабатываем специфику добавления частных серверов с нашими партнерами.